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【社交媒體大世界】 用「遊戲化」看社會現象

在管理學上,有個概念叫「Gamification」;簡而言之,就是將一些遊戲設計的元素和機制,應用於非遊戲的領域中,目的是讓當局者於工作的同時增加成就感及參與度,從而提高他的貢獻力。

事實上,這概念早已應用於各大大小小的商業活動上。舉個例子,在薄餅店負責生產薄餅的員工,每日要重複做上百個薄餅。於是有某著名薄餅店,想到用遊戲化的概念套諸於管理上。例如把生產薄餅變成員工之間的競賽、在工作間掛上「積分榜」,甚或設下「每日任務」讓員工去挑戰,伴以額外的獎勵。結果是員工開心了,工作效率也大大提高。

到了今天, 遊戲化的應用早已遍達不同的範疇,諸如人事管理、銷售,甚至宣教的工作。但如果將「遊戲化」套用到今天的社會運動上,又會有甚麼效果呢?

遊戲化的理論中有八個核心,複雜的細節我不論述了,我就例舉其中幾個概念跟大家討論一下。第一個是「Epic meaning & calling」,意思是指讓玩家生出使命感,自覺獲得上天的旨意,變成團體的一部分,與其他玩家一起去完成一個壯麗的目標。想想,示威者決定站出來,參加激烈抗爭,以「時代革命」為口號,其實與上者不謀而合。

另一個是「Empowerment of Creativity & Feedback」,意指玩家在參加的過程中,透過不斷發掘、不斷創新,讓他們的大腦保持活力,獲得娛樂的感覺。

很多支持政府都指這場社會活動背後必定有人策劃,其中一個原因正是示威的花樣層出不窮、文宣工作非常出色。但他們又可有想過,這些可能只是各參與者各自冒出來的創意點子?當網絡世界有幾十萬人一起腦力震盪,所得出結果自然是既精采又創意無限了。

篇幅所限,其餘六個核心就由大家去研究了,你亦會在當中找到某些示威者的蹤影。例如「Social Influence and Relatedness」正是指玩家透過相互的影響,令落後者努力急起直追。再想想示威者們,尚示威者看見「戰友」們努力向前衝,自己自然不會落後於人了。而事實上,大家上連登看留言,也的確不乏「打任務」、「搶旗」之類的遊戲術語,可見遊戲化在今次抗爭中的確佔了重要的地位。

當然,除了示威者之外,看來警隊都把「遊戲化」的概念放於執勤上了。例如扮Sniper在警署天台玩Headshot,相信大家即時會聯想到「食雞」是吧?當警察和示威者都把一切遊戲化,再沒有聯想到我們其實是身處於現實世界,把站在你對面的人都死物化,這種心態絕對不是一件好事。